martes, 20 de mayo de 2014

Internet

Usamos el internet a diario pero, ¿sabes su historia?



Todo comenzó durante la 2da Guerra Mundial cuando Dwight Ensehower decido que se necesitaba un nuevo método militar para comunicarse así surgió ARPANET solo para el uso militar.

Al terminar la segunda guerra mundial se decidió dar la idea a las principales universidades para que mejoraran el sistema.

La primera aplicación que surgió para internet fue el Email inspirada en el correo tradicional.

Durante los años 90`s las  compañías privadas comenzaron a utilizar el internet con fines comerciales.

Y posteriormente en los años 2000 el internet se popularizo y comenzó a utilizarse por todo el mundo.

¿Qué les parece esta breve historia del internet?

Cable de par trenzado

El cable de par trenzado es uno de los más utilizados , aprende más de el y de sus usos!

Cable de par trenzado

Es el medio transmisión más común consiste en dos cables que han sido entrelazados entre si un numero especifico de veces por pie y que están envueltos con una cubierta protectora.

Cada cable de par trenzado está cubierto de un material aislante como plastico que evita que los cables tengan contacto entre si y que la señal de un par de cables interfiera con otro.

Un conjunto de par trenzado puede agruparse en un gran cable.


Clasificación sin cobertura (unsheldeed twisted part) UTP

Es el más susceptible a la inferencia pues  no tiene forro y es el adecuado para la transmisión de voz.

Cada par es colocado en un forro metálico creado con cables muy finos, que absorbe cualquier interferencia. Sirven para aparatos electrónicos.


Medios sociales


Medios sociales: son las plataformas digitales para hacer interacción con los usuarios.


La diferencia con los medios tradicionales radica en que estos sin unidireccionales y los medios sociales son multidireccionales y son mucho más controlados.


Hype Cycles Aplicados

Te presentamos como se utiliza la gráfica de los hype cycles desde la investigación de mercado

Gráfica de los Hype Cycles

¿Sabes que son los Hype Cycles?

En este video te explicamos paso a paso la gráfica de Gartner de los Hype Cycles

https://www.youtube.com/watch?v=0BmxR4kG4ao

lunes, 31 de marzo de 2014

Hablemos de: Biometría


Bios: vida
Metros: medida

Tecnología de seguridad: reconocimiento de rasgos físicos como la iris, las huellas dactilares; de comportamiento: la voz, los pasos; dinámicas: tecleos

Funcionan con un equipo de captación y un software que interpreta los datos.

Ventajas: las firmas se falsifican, las huellas dactilares no, es más seguro. Temperatura corporal, electricidad que irradia el organismp, iris, etc. (aliento, particularidades en detector de olores), dientes.

Desventajas: a pesar de ser innovador, ya se puede falsificar, la maquinaria es costosa, se puede volver obsoleta.

Importante en la medicina forense para identificar personas y criminalística, ambito de la ciencia.

Biometria DNA

El genoma de cada persona es único, se usa para identificar persona y familiares por comparación de AND. Menor rango de error.

Se pretende registrar a los recien nacidos con su cordón umbilical y crear una base de datos de todos los humanos.

Gracias a la biometrica será posible la clonación, detener enfermedades cronico-degenerativas, y atender a los bebés antes de nacer para cambiar su genoma si tiene alguna enfermedad o deformidad.

La Realidad Aumentada


Todos hemos escuchado sobre la famosa realidad aumentada, pero ¿Sabes qué es?

La Realidad Aumentada es la visión directa o inderecta del mundo físico o real con la interacción de elementos virtuales que exaltan las características de la realidad, se difunde por el interés del público en general.

Conjunto de dispositivos que tienen información física ya existente a la que se le añade información virtual. 

Es considerada una novedad por que hace que se creen nuevos conceptos antes imposibles, sobreponer animaciones por medio de una computadora en tiempo real.

Invita al usuario a participar en la realidad por imagines o videos.
No intenta suplantar el mundo físico sino una mezcla entre lo físico y lo digital.

Para que funcione se necesitan:

1. Mezcla de elementos reales e irreales.
2. Que sea en tiempo real.
3. Que sea en 3D.

Componentes:

1.     Monitor: donde se refleja lo real y lo virtual.
2.     Cámara web: toma la información real y lo transmite a un software
3.     Software
4.     Marcadores: hoja de papel con símbolos

Es una herramienta nueva, no solo se usa en videojuegos, también en arquitectura, comunicacion e incluso medicina.

Cómo se hace:

1.     Definir la realidad que queremos aumentar o mejorar 
2.     Determiner el hardware que se usa, el metodo mas adecuado
3.     Software adecuado, plataformas, ARPA es la más importante, Unity 3d, layer.





martes, 18 de marzo de 2014

Forecasting: una visión al futuro

Forecasting

El “forecasting” es de origen norteamericano y data de los años cincuentas.
La traducción en español sería “pronóstico y asume que el futuro puede ser
identificado y reconocido.

Existen centros famosos de forecasting como el “Techcast” en Washington
University que, trabajando con expertos de alta calificación y utilizando el
método “delphi”, ha previsto cambios significativos en el ámbito de la tecnología,
como los vehículos de “células de combustión” que estarían en el mercado en el
año 2013; la modificación genética de las especies vivas, para 2020; el
“teleliving”, especie de televisión que haría ver la imagen virtual en tercera
dimensión; los robots inteligentes, en 2022; la terapia genética en 2024; las
energías alternativas (solar, eólica, geotérmica) en 2020 y los órganos artificiales
vinculados al sistema nervioso en el año 2019.

Es una metodología que permite un acercamiento al futuro mediante el uso de herramientas estadísticas también pueden usar algunas técnicas cualitativas, sin embargo el resultado es un pronóstico.

Técnicas cuantitativas:
 Media
 Media Móvil Ponderada
 Alisado Exponencial
Arima. Box-Jenkins.
Croston.

Técnicas cualitativas:
Información de la red de ventas
Información de Dirección de Marketing
Método Delphi
Investigación de mercado

Diseñando una interfaz

El diseño de interfaces

Es una disciplina que estudia y trata de poner en práctica
procesos orientados a construir la interfaz más usable posible, dadas ciertas
condiciones de entorno.

Interfaz de usuario: Conjunto de elementos a través de los cuales un usuario
interactúa con un objeto que realiza una determinada tarea.

El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su
usabilidad, está dado por tres factores:

1. Una persona.
2. Una tarea.
3.Un contexto.

Modelos de interfaz de usuario:
Modelo del usuario: El usuario tiene su propia forma de ver las cosas, y espera
de ellas un comportamiento predecible.

Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poder especificar
formalmente.
Normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar del usuario y si su
perspectiva del ordenador

Modelo del diseñador: Mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los
materiales de los que dispone el programador para diseñar un producto
software.

Existen cuatro etapas fundamentales en el diseño de una interfaz:

1.    Diseño:

-Análisis de requerimientos del producto.
-Análisis de las tareas.
-Conocimiento del usuario.
-Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo.
Revisión de posibilidades para la implementación

2.    Implementación:

-Generación de prototipos
-Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema.

3.    Medición (test de usabilidad):

-Planificación
-Test

4.    Evaluación:

-Conclusión
-Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del
mismo producto y productos competidores.
-Verificación de las diferencias.
Generación de nuevas metas

Guía para el diseño de interfaces:

1. Acceso: Cree una interfaz adaptada técnica y físicamente a las necesidades
del usuario.

2. Visualización: Una presentación de información clara y ordenada es vital para
una correcta experiencia de uso.

3. Navegación: Una correcta estructura de navegación hace al usuario ubicarse
en cada momento y saber cuáles son las opciones de salida.

4. Búsqueda: Los usuarios llegan a su sitio en busca de respuestas y necesitan
herramientas de búsqueda sencillas que le hagan encontrarlas en el menor
tiempo posible.

5. Legibilidad: Leer en un ordenador es una experiencia interactiva y dinámica
pero también costosa. En la mayoría de los casos es una lectura muy efectiva
que tiene como fin ser el medio para realizar alguna acción. Por esto el tipo de
redacción, estructura y presentación en pantalla tiene que ser muy cuidada.

6. Input (Formularios): Introducir datos es de las tareas más tediosas para el
usuario pero muy importantes para las empresas ya que ahí puede estar su
negocio. Un formulario correctamente formateado conseguirá que los usuarios
no generen errores ni se frustren a la hora de rellenarlos.

7. Errores: Es inevitable que el usuario se encuentre errores ya sea por su
acción o por fallo del sistema. Debe crear una interfaz que los tenga en cuenta y
ofrezca soluciones. Sea sincero con el usuario.

8. Ayuda: No importa lo bien diseñada que esté una interfaz, el usuario tendrá
problemas y necesitará soporte y ayuda.

Usabilidad

Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de su
utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea,
un usuario y un contexto dado. Existen dos métodos para medir la usabilidad:

1. Un análisis o evaluación heurística: observación por parte de un experto en
usabilidad o en interfaces humano–computadora, de ciertos parámetros o guías
generales.

2. Un test de usabilidad: es una medida concreta y objetiva de la usabilidad de
una herramienta o sistema tomada a partir de usuarios verdaderos con tareas
reales.

Bibliografía

Ortegón, Edgar. Manual de prospectiva y decisión estratégica: bases teóricas e
instrumentos para América Latina y el Caribe. United Nations Publications. 2007
Mojica. Francisco José. Forecasting y prospectiva dos alternativas
complementarias para adelantarnos al futuro. Universidad externado de
Colombia